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https://w.atwiki.jp/gbarime/pages/13.html
poketoolでもありますが 一応のせておきます poketool Advance Map MAP改造に必要です 日本語化パッチ Advance Mapを使うのに必要なパッチです 日本語化の仕方は別サイトを見てください Icon Editor 手持ちポケモンのグラフィックを編集できるツール ルビー、サファイアでは使えないみたいです OverworldEditor 主人公や、人のグラフィクを編集できるツール pokemon synthesis 色々改造できるツール unLZ.GBA 画像の吸出し、置き換えができるツールです。 バイナリエディタ セリフを変更するのに必要なツール バイナリエディタ文字入力支援ツールα 最終更新日 2009年11月03日 (火) 17時38分43秒
https://w.atwiki.jp/2chyasufolding/pages/29.html
名称 フレーム リア フロント ステム 泥除 重量 値段 備考 WISH 20 アルミミキスト 6s 48T アヘッド 有 11.2kg \20K メーカー直販店では販売終了。ディレイラーハンガー有。前後クイックレリース ロードスナイパー 207 スチールダイヤモンド 7s 48T スレッド 無 12.2kg \28K ホイールサイズ451。チェーンホイール交換可(PCD130)。ディレイラーハンガー有 カリブースクエア アルミミキスト 6s 48T アヘッド 有 12.5kg \25K Fキャリア標準設定 KIKI NF-620 スチールダイヤモンド 6s 44T スレッド 有 13.5kg \15K ウカテンセイ ハイテンミキスト 6s 46T アヘッド 有 13.8kg \20K A-301 スチールダイヤモンド 7s 48T スレッド 有 14.2kg \11K カリブーロードスター ハイテンミキスト 6s 52T アヘッド 有 14.5kg \20K
https://w.atwiki.jp/ispnida/pages/40.html
現在最新のQ5パネルで売っているのはこの限定モデルのみ。 UP-M30WQ(5)天の川(銀河)限定モデル ※上記はメーカー直販サイト ■■30インチ液晶モニタ一覧■■ メーカー 型番 HDCP アス比固定 サイズ 画面比率 パネル 最大解像度 応答速度 明るさ(㎡) コンストラス比 コントラスト比(DCR) 視野角(上下/左右) NTSC比 MOTVCNC MOTV MT-3005WQ ? ? 76cm (30型) ワイド LG S-IPS LM300WQ5 2560x1600 5ms 370cd 1000 1 3000 1 178/178 102% 21C LGi トランスファーム 30MULTY-Q5 ? ? 76cm (30型) ワイド LG S-IPS LM300WQ5 2560x1600 5ms 370cd 1000 1 3000 1 178/178 102% MicroBoard i 320-Q5 ○ ? 76cm (30型) ワイド LG S-IPS LM300WQ5 2560x1600 5ms 370cd - 3000 1 178/178 102% UPLUS VISION UP-M30WQ(5) ○ ? 76cm (30型) ワイド LG S-IPS LM300WQ5 2560x1600 5ms 370cd 1000 1 3000 1 178/178 102% crossover 30AP ? ? 76cm (30型) ワイド LG S-IPS LM300WQ? 2560x1600 8㎳ 380cd 700 1 ? 178/178 92% crossover 30AP PRO ○ ? 76cm (30型) ワイド LG S-IPS LM300WQ? 2560x1600 8ms 380cd ? 700 1 178/178 92% crossover 30Q3 PRO ○ ? 76cm (30型) ワイド LG S-IPS LM300WQ3 2560x1600 8ms 300cd ? 1000 1 178/178 92% crossover 30Q5 PRO ○ ? 76cm (30型) ワイド LG S-IPS LM300WQ5 2560x1600 5ms 370cd ? 3000 1 178/178 102% crossover 30Q5M PRO AV ○ ? 76cm (30型) ワイド LG S-IPS LM300WQ5 2560x1600 5ms 400cd ? 3000 1 178/178 102% 12/9
https://w.atwiki.jp/fft_cheat/pages/107.html
PSP版改造のススメ 基本的なやり方はPS版と大きく変わりません。 FFTPACKJのツールで展開した各ファイルを改造していくだけです。 ただPSP版特有の問題としてBOOT.BINの存在があります。 BOOT.BINにはPS版の個々のファイルに入ったいたものと同じ情報が書き込まれており、幾つかのデータはそちらが参照されています。 そのためfftpack.binに含まれるSLPS_007.70やBATTLE.BINなどは改造しても意味がありません。 fftpack.binとBOOT.BINのどちらを変更するかを把握するのが重要になります。 基本的に習得アビリティIDなどのパラメータ系はBOOT.BINに、SPRファイルなどの画像情報はfftpack.binの方を参照していることが多いようです。 テキスト系のデータはヘルプメッセージやキャラ名などはBOOT.BIN、詠唱メッセージや儲け話などはfftpack.binを参照しており内容によってバラバラ。 もしfftpack.binの方を変更したのに上手く反映されないと思ったら、周辺のデータと同じ内容でBOOT.BINに検索をかけてみてください。 大体はHITするはずなので同等のデータがあるアドレスを特定できればPS版と同じやり方が通用します。 また、改造したBOOT.BINはそのまま元のフォルダでISOに戻しても反映されません。 改造を反映するにはファイル名をEBOOT.BINに変更し、同名のファイルに上書きしてからISOに戻して下さい。 改造を反映させたISOファイルをBNE2で開くとアドレスがずれてしまい改造出来なくなります。 これを防ぐにはUMDGenであらかじめファイルリストをエクスポートしておき、 改造したBOOT.BINやfftpack.binを入れた後ファイルリストをインポートしてからISOを作成する。 PS版のデータ PSP版参照先 SLPS_007.70 BOOT.BIN BATTLE.BIN BOOT.BIN 各SPRファイル fftpack.bin ENTD1~4.ENT fftpack.bin attack.out BOOT.BIN TEST.EVT fftpack.bin WLDFACE.BIN fftpack.bin UNIT.BIN fftpack.bin WLDHELP.LZW BOOT.BIN HELP.LZW BOOT.BIN ATCHELP.LZW fftpack.bin SPELL.MES fftpack.bin WLDCORE.BIN BOOT.BIN WLDMES.BIN fftpack.bin ※上記以外は未調査です。 アビリティルーチンについて CPUの違いによるためか、アビリティルーチンの部分はPS版からガラリとコードが変わっています。(ロジック自体は同じ) 全体的にjalの呼び出しが減ったり、nopを付けないことでサブルーチンより次の代入が先に動く部分もあったりで、読み解くのに煩雑になっています。 処理内容 BOOT.BINアドレス 攻撃力UP,両手持ち,二刀流などの補正 A2554 たたかう(01) A4654 マジックルーイン(1B) A7D54 真言(1F) A81D4 マジックブレイク(2C) A9ED4 聖剣技(2D) A9F94 白刃取り判定 B2214 乱れ撃ち,真言などの攻撃回数 CE85C 具体的な改造例 エフェクトをPS版と同じ速度にする BOOT.BINの209094 1byteを04→02に変更 ただし音が高くなり少しチープに聞こえるようになります キャラ追加 既存の重複キャラを削除して新キャラと入れ替える手順です。 FFTWRITEのような便利ツールが無いので今のところ簡単に空き領域にSPRを追加することはできません。 (あったとしてもテキスト関連の方は余裕がないので、既存キャラのどこかを削ることにはなると思われる) 入れ替え対象としての候補アルマ(ID=14)最終戦しか出番がないので最も簡単。3章アルマ(ID=30)と差し替えてやればよい。 メリアドール(ID=2F)こちらも自治都市ベルべニアの戦闘でしか出番なし。味方メリア(ID=2A)と差し替えてやればよい。 シモン重複はしていないがSPRの内部サイズ48KBあり、容量が大きなSPRファイルを差し替えたいときの候補になる。戦闘画像部分を削ればSHIMON.SPRの容量を落とせるので(黒で塗りつぶすかにするかFFTSPRWを使う)上記のアルマやメリアドールに移動させてやればキャパの大きなシモンの位置を自由に使える。 ラーグ公シモンと同様 ムスタディオ、アグリアス、ガフガリオン、マラークゲストユニットの重複があるので候補にはなるが下記の弊害を無くすためにイベントの方もかなり弄らなければならない。 1.入れ替えによる弊害を潰す 大概は追加キャラを実プレイ時に戦闘に参加させると思いますが、そこでよく入れ替え元のキャラの台詞を喋ってしまうという問題が起きます。 例えば上記の自治都市ベルべニアの戦闘イベントはTEST.EVEでユニットID=2Fのキャラが発言するように設定されています。 そのため2Fのメリアドールと入れ替えたキャラを戦闘に参加させるとメリアドールの台詞をそのキャラが奪ってしまいます。 これを防ぐにはENTD4.ENTの敵メリアドールをキャラIDだけでなくユニットIDも2Aするか、シモンのような戦闘マップで出番のないキャラをさらに入れ替えることになります。(シモン→2Fに移動、追加キャラ→13に上書き) 前者の場合、他にもTEST.EVEの発言者やBOOT.BINのイベント進行条件となるユニットIDを全て2F→2Aに変えなければいけないので結構手間は掛かります。 後者の場合、シモンが登場するイベントのキャラID(ENTD3.ENTのオープニングと2章開始の2箇所)だけ直せばいいので手間は少ないですがBNE2設定ファイルとの整合は取れなくなります。 14のアルマを入れ替える場合、ジョブまで30にすると本来ラストバトルでHP1になるところを全快になってしまうので、シモンと入れ替えるのが良いかと思われます。 2.追加キャラの画像データを上書きする イベントの整合が上手く直せ、使用していないキャラIDが出来上がったらSPRおよび編成画面グラと顔グラを追加したいものと入れ替えます。 SPRはそのまま上書き、編成画面グラや顔グラはFFTEVGRPを使ってUNIT.BINとWLDFACE.BINを上書きします。 キャラIDに対応した編成画像や顔グラのIDは全てBOOT.BIN内で設定されているのでそこも書き換えます。 以下はメリアドール(2F)の対応アドレスです(計6箇所) 2984E2 2BC0B2 2C1B17(ここだけ1byte) 2DC7A6 2F6A02 2F8466 3.ジョブ特性やアビリティを設定する BNE2を使って追加キャラの特性やアビリティを設定します。 オリジナルアビリティを設定したい場合、ゲストアグリアスやゲストガフガリオンなどの重複しているものを利用しましょう。 ただPS版ではアクションアビリティの空き枠が10以上ありましたが、PSP版では暗黒騎士と某空賊さんに食いつぶされ空きが1枠しかありません。 既存のシーフとほぼ変わらない技なのに専用アビリティになっている頂く系を召し上げてやるのが良いと思います。 設定はあるがほぼ使われないマジックルーインなどでもいいでしょう。 4.テキストを変更する BOOT.BINのテキスト部分を書き換えます。文字数の制約などはPS版と変わらないのでここでは割愛。 書き換え対象のアドレスは、charConverterで探したい名称の文字コードを作り検索をかければすぐ見つかると思います。 ジョブ名称:6箇所 ジョブヘルプ:3箇所(厳密には編成画面用の1箇所には「ジョブチェンジするための条件は 特にありません。」が付く) アビリティ名: 3箇所 アビリティヘルプ:2箇所 アクションアビリティ名:3箇所 アクションアビリティヘルプ:2箇所 キャラのヘルプメッセージ:1箇所 キャラの名前を固有にしたい場合、ミルウーダ/ゴラグロスの後に名顔固定04/名顔固定05/…と続いている未使用領域があるのでそのあたりを使いましょう。 アドレスは2994E0~と2D2A0C~の2箇所です BOOT.BIN以外で変更できるテキストは以下 出撃画面のジョブヘルプ…ATCHELP.LZW 詠唱メッセージ…SPELL.MES アビリティルーチン改造 真言&ホーリーブレス回数6回安定 CE85C 01 00 11 24 → 05 00 11 24 CD87C 23 28 A4 00 → 05 00 11 24 白刃取り発動確率半減 B2240以下を下記の通りに F0 FF BD 27 0C 00 BF AF 2C 09 03 3C 79 A1 63 90 10 00 63 30 30 00 60 50 ←変更 0C 00 BF 8F 2C 09 02 3C 3C A1 43 8C 64 00 04 24 2B 00 65 90 42 28 05 00 ←4byte挿入(代わりにルーチンの終わりから00 00 00 00を4byte分削除) 2C 09 02 3C 04 A1 43 8C 23 20 85 00 2C 09 02 3C 2C 00 64 A4 80 D9 22 0E ←変更 3C A1 44 8C ←変更 00 00 00 00 ←変更 20 00 40 14 00 00 00 00 たたかうに100%ノックバック処理追加 ※ラムザなどの重要キャラは無効化されます A4654以下を下記の通りに F0 FF BD 27 0C 00 BF AF 08 00 B2 AF 04 00 B1 AF 90 98 22 0E 00 00 B0 AF 18 00 40 54 ←変更 0C 00 BF 8F F0 99 22 0E 00 00 00 00 13 00 40 14 ←変更 00 00 00 00 2C 09 02 3C 04 A1 42 8C 2C 00 50 84 00 00 52 90 E0 96 22 0E 02 00 51 90 2C 09 03 3C 04 A1 65 8C 2C 09 04 3C 00 00 B2 A0 04 A1 84 8C 2C 09 03 3C 2C 00 90 A4 04 A1 63 8C 02 00 71 A0 00 00 00 00 ←4byte挿入 60 8B 22 0E ←4byte挿入 00 00 00 00 ←4byte挿入(代わりにルーチンの終わりから00 00 00 00を計12byte分削除) 0C 00 BF 8F 08 00 B2 8F 04 00 B1 8F 00 00 B0 8F 08 00 E0 03 10 00 BD 27
https://w.atwiki.jp/pokemonkaizouwiki/pages/25.html
改造コードって何? 当ページでは改造コードについて解説しています。 そもそも改造コードはどうやって使うの? 中には勘違いをして、改造コードを使うゲームの中に打ち込む場所があると考え込む方もいます。 ですが、改造コードは打ち込むための改造ツールが必要になります。 改造ツールに使いたい改造コードを打ち込み、ゲームをプレイすると効果を発揮します。 改造ツールって何? 改造コードを打ち込むためのゲームソフトです。 例えばワザポンやプロアクションリプレイ、コードリンクスなどがあります。 現在ワザポンは販売されていません。 改造コードを使用するとどんな効果を得ることができるの? 改造コードを使用すると、キャラが無敵になったり所持金を最大にすることができます。 通常ではできない事ができ、スムーズにゲームを進めることができます。 改造ツールはどのお店で買えるの? 以前まではゲームを取り扱うお店で販売されていましたが、現在は販売されていないお店もあるようです。 ワザポンやコードフリークなどのコードはヤマダ電機でも販売されていましたが、現在販売は中止された様です。 中古の改造ツールを購入するのであれば、ブックオフなどの中古販売店で買える様です。 これ以外にも疑問に思った事などがございましたら下のコメントフォームより投稿してください。 改造コードに対する疑問&質問(雑談等は禁止です) 改造コードについて疑問に思っている事をコメントに書き投稿をしてください。 -- もっしー@管理人 (2009-12-31 15 33 26) 改造コードはどこで買えるんですか? -- はてな (2011-12-18 10 34 10) ぼくも、改造コードが欲しい。 -- 水島勇貴 (2012-08-30 02 17 54) 改造コード欲しーーーー -- 飛来 (2013-01-07 15 13 53) 中古やに改造コードって売ってるの? -- 飛来 (2013-01-07 15 18 13) 改造コードは、新品で売っている所はあるんですか? それと他に売っている所はありますか? -- ポケモン (2013-04-27 20 06 45) 改造コードなんて絶対反対!この世から消えてなくなればいい! -- 高井俊明 (2017-04-16 08 29 35) 改造ツールを使っている人達は皆犯罪者だ! -- 高井俊明 (2017-04-16 08 30 25) ポケットモンスターのゲームソフトを、改造ツールを使って改造している人は、全員ポケモントレーナー失格だ!ただの犯罪者だ! -- 高井俊明 (2017-04-16 08 51 56) 改造ツールを使って改造している人達に言いたい!今すぐ改造をやめろ!そして正々堂々とゲームで遊べ!改造コードで遊ぶな!□ -- 高井俊明 (2017-04-16 08 53 58) 改造ツールを作っている会社にも言いたい。今すぐ開発を中止しろ!そして倒産してしまえ! -- 高井俊明 (2017-04-16 16 00 31) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mini_4wd/pages/103.html
基本真円出し(真円加工) ハーフタイヤ 立体向け薄タイヤ(ペラタイヤ) 簡易薄タイヤ 縮みタイヤ 低反発スポンジタイヤ利用スイカタイヤ ハイブリッドタイヤ フラット向けラウンド加工 超大径 インナースポンジ ダブルインナースポンジ 大径ローハイトホイールに小径ローハイトタイヤ2重被せ 加工に使う道具リューター デジタルノギス ナイフ類 ヤスリ 接着剤、両面テープ 基本 真円出し(真円加工) タイヤ改造における基本中の基本。 後述のどんな改造をするにしろ、ここが出来ていないと台無しとなる。 ミニ四駆のタイヤは成型の関係上、中央にパーティングラインが走っているものがほとんどだが、このパーティングラインにバリが出ていたり、パーティングラインを境に型ずれがあったりして綺麗な円が出ていないものが多い。とくに古いタイヤや、固いハード素材のタイヤなどに出やすい傾向がある。 そのままでは振動が起こり速度も伸びないうえに安定性も損なわれるので、ワークマシンや電動工具、工作機械などで綺麗な円になるよう加工するのである。 タイヤの加工ではあるが、実は最も重要なのがホイールとシャフトの精度。どちらの精度が低くても回転するタイヤをきれいに削れない。 シャフトとホイールの選別をする タイヤとの接地面にぶれがないようにホイールを加工する 削っている最中にタイヤが外れたりしないように固定する(接着剤や両面テープなど) は最低限必要となる。 ハーフタイヤ 「ハーフタイヤ」とはタイヤの全幅を半分程度の細さにして、横グリップを抑えたり軽くしたりする方法。 横グリップを抑えるとコーナーでの抵抗が減って速くしやすいが、接地面積が狭くなるため安定性は犠牲になる。 コースレイアウトやマシンセッティングによって、ハーフがいいのか通常のタイヤ(通称面タイヤ)がいいのかを見極めて使うことになる。 レギュレーション上の「タイヤの全幅は8~26mm」に引っかからないように、接地しない少し小さい径のダミーとなるタイヤを一緒に装着するのが基本。 もしくは切り落とさず、面タイヤの半分を更に薄くするだけでいい「段付きハーフ」という方法を用いるのも手。 立体向け 薄タイヤ(ペラタイヤ) タイヤは分厚く柔らかいほど衝撃を緩和してくれるが、反面その反発力も大きく、着地などで跳ねやすくなる傾向にある。 そのためアップダウンの多いコースなどでは固いタイヤが好まれるが、そういうタイヤは大抵重めである場合が多い。 ホイールにはめたタイヤをギリギリまで薄く削って、反発力の低下と軽量化を狙ったのが薄タイヤである。 上記の真円加工でやることと基本は一緒だが、分厚いタイヤを薄くするのは想像以上に根気がいる。 力加減を間違えてタイヤに熱を与えすぎて変な形になる、最悪バーストする、欲しいサイズより小さくしてしまった、等は加工初心者あるあると言える。 立体レース向けのタイヤは概ね24ミリ以内にするように作る場合がほとんどだが、ローハイトタイヤとホイールを使って加工すれば丁度いいタイヤを作りやすい。(おかげ様でローハイトのローフリクションタイヤはすぐ売り切れる。) 現代ミニ四駆において基本的に推奨される改造だが、跳ねが少なくなる分、着地時のショックはホイールやシャフト、シャーシにモロに伝わることだけは注意。カーボンホイールや強化シャフトなどの丈夫な素材の物を使う、柔軟性のあるシャーシやフレキ等のサスペンション改造で衝撃を和らげるなどで対処出来るといい。 基本的に立体向けの改造であり、フラット向けに大径ホイールを作るには向かない。 ホイールのサイズに左右される為、なるべく大径にしようと思ってもせいぜい26~27mmくらいにしか出来ない。 大径でゴム部分を薄くしようと思ったら、後述のインナースポンジでタイヤを作成することになる。 簡易薄タイヤ 大径ホイールに中空タイヤを延ばしてはめるだけである。 削らなくていい上、それほど延ばさないのでタイヤへの負荷も少ない。 大径ローハイトホイールの場合、リブの直径が大きすぎるためそこだけ切り落とす必要がある。 素材となる中空タイヤのグリップが強めでコーナーに弱くなる、それを解決するためにハーフタイヤにしようにも、そもそも薄すぎてダミータイヤを用意するのがほぼ不可能なのが欠点。 縮みタイヤ 現在のミニ四駆のタイヤは熱可塑性エラストマー樹脂(TPE)というもので、ゴムのようでいて実はプラスチックの一種である。(ソフトタイヤを除く) これに鉱物油などが混ぜられてタイヤが作られているわけだが、油が抜けることにより小さく、そして硬くなる。 グリップ力を落としたり(縮みスーパーハードはローフリクションよりグリップを抑えることができる)、対応していないサイズのホイールに合わせるために縮めるなどといった目的で行われる。(大径バレルタイヤをローハイトホイールに装着するなど) やり方は縮めたいタイヤをホームセンターで売っているプラを痛めるパーツクリーナーの液に漬けるだけ。 このとき密閉できるある程度の大きさがあるビンが必要、クリーナーやジッポは揮発性が高いので密閉できないと蒸発してしまう。 5~8時間くらい(使用する物によっては30分でいけるものも)つけているとタイヤが膨張する。 その後ビンから出して7時間くらい放置するとタイヤが縮んでくる(縮みが足りないと思ったら同じ工程を繰り返す)。 その後多少削って直径をそろえれば完成。 低反発スポンジタイヤ利用 スイカタイヤ 中空ゴム小径タイヤに低反発スポンジタイヤをインナースポンジとして入れた物。名前は黒と緑のカラーリングと丸っこい見た目から付けられたと思われる。 どうしても柔らかくなりすぎる中空の欠点と、スポンジタイヤの特徴がそのまま当てはまる低反発の欠点をフォローしあい、速度を落としにくく、かつ跳ねにくいタイヤになる。 制作自体は簡単で、中空タイヤのホイールにある3つのリブを切り取り、そこに低反発タイヤを入れて中空タイヤを被せるだけ。更にホイールの内側にある穴を広げておくとより動作が安定するとの情報もある。 簡単な割に効果があるのは利点だが、タイヤとホイールの種類を選べずグリップ力や幅を選べない、ホイールの規格が古いので穴が緩い等の欠点がある。 ハイブリッドタイヤ スイカタイヤより一歩進んだ低反発の利用方法。性能や自由度が上がる代わりに加工技術を求められる。 やり方自体はペラタイヤの作成と何ら変わらないので、ペラタイヤを作れるなら問題ない。 主流のホイールやタイヤをそのまま使いながらも低反発を間に仕込むことで跳ねを抑制する。 径の大きさ以外にもスポンジの厚みによって性能差が出るため、そこも考えて作る必要がある。 例えば24ミリのハイブリッドタイヤを作るとなった場合だけでも「小径ホイール+そこそこ厚みのある低反発+削った大径タイヤ」とするか、「ローハイトホイール+薄めにした低反発+削った大径タイヤ」とするかといった選択を取れる。 これによって転がり抵抗を重視するのか衝撃吸収を重視するのかを選ぶ事ができる。 フラット向け ラウンド加工 タイヤのグリップ力調整のために、断面をΔやバレルタイヤ状に加工する。 上記のハーフ加工や下記の超大径工作と併用される場合が多い。 超大径 最高速を伸ばすため、公式規定の制限いっぱいまで直径を大きくしたタイヤ。 基本的にはゴムタイヤを2重に被せる方法で作られる。 タイヤを2つ使う分、重くなるので、大抵ハーフタイヤにしてラウンド加工される場合が多い。 タイヤを無理に延ばさなければならないので、熱湯で温めてから行うことが多い。やけどには注意しよう! インナータイヤとアウタータイヤはそのままではきっちり固定されず、走行中の振動・衝撃や時係変化などでずれる事があるため、接着剤で固定する。 接着剤には瞬着を使う事が多いが、瞬着にはかなり強力な溶剤が含まれていて、タイヤを無理やり伸ばしている超大径では材質によっては溶剤の作用でちぎれてしまう事がある。その場合、瞬着ではなくゴム系接着剤を使うとある程度回避できる(ただしゴム系にも溶剤は含まれているので、100%ではない) また、タイヤを延ばしてはめるため厚みが不均一になりがちで、真円度が低くなりやすいため真円加工は必須と言ってもいい。(特にインナースポンジの場合)インナー・アウターとも加工しなければならない事も多いので、それなりの経験が必要な改造である。 インナースポンジ 超大径タイヤの内側に使う素材をスポンジタイヤにしたもの。 スポンジタイヤはそのままでは軟らかすぎるので、瞬間接着剤で硬化させる必要がある。 超大径の欠点である重量の増加を抑えられるが、大量の瞬間接着剤が必要なうえ、作るのにコツが必要。上手く作らないとインナーゴムより重くなる事もある何かと難しいタイヤ。 ダブルインナースポンジ インナースポンジの発展系。その名の通り、インナーのスポンジを2重にする。 ゴム部分が薄くなるのでかなり軽量化できるが、スポンジ部分が上記のものよりも作りにくい上、かぶせるゴムタイヤも必要以上に伸ばされるためにバーストしやすい。特に、先に記した通り接着の際には注意が必要である。 大径ローハイトホイールに小径ローハイトタイヤ2重被せ 直径がほぼ規定ギリギリの34.5mmになるため手軽に超大径を作れるが、ホイールの直径が大きいためバーストする危険性が高い。 特にアウターは必要以上に延ばされるため、ちぎれる事が多い。熱湯での過熱は必須と言える。 手軽と言っても無理に引き延ばしているため、やはり真円加工は必要である。 裏技というか、タイヤをいったん裏返し元に戻しながらはめるとうまくいく。 加工に使う道具 リューター 加工したいタイヤを回転させる根源。これがなければ始まらない。 あまりに高回転だとタイヤに熱が入りすぎて使いにくいので、高くても8000回転くらいのものを選ぶのが吉。 ミニ四駆のシャーシを使ったいわゆる「ワークマシン」を用いるのもいいが、パワー重視のモーターやギヤ比にしてもたかが知れている。最後の仕上げを丁寧に行いたい時にはいいが、基本的にはちゃんとパワーのあるリューターを使ったほうが楽。 デジタルノギス タイヤのサイズを計測するのに最も信頼できる計測器。(少なくとも一般入手出来る範囲では) これを利用して径や幅を丁寧に計測しつつタイヤを削っていくことになる。 0.01mm単位の細かく測れるものを用意しておくといい。 ナイフ類 デザインナイフや彫刻刀などが該当。ハーフタイヤを作るために回転しているタイヤに刃を入れる、技術に自信があれば横からナイフを入れてタイヤ削りの工程を短縮したりもできる。 ヤスリ タイヤを削る基本の道具。100以下の荒い番手から600番くらいの仕上げで使える番手まで揃えておくといい。 どういう形状のヤスリを使うかは好みもあると思うが、困ったら板状の重くて大きめのヤスリ(包丁用くらいの)を使うとタイヤの回転に引っ張られなくて安定する。 接着剤、両面テープ タイヤとホイールを接着して外れてしまわないようにする。 両面テープはお手軽だがテープ分の厚みがどうしても出てしまう。 接着剤は扱いが少々面倒だが、厚みもなくしっかり接着できる。 総合的に優秀なのは「セメダインスーパーXハイパーワイド」あたりだろうか。 ホイールでよく使われるポリプロピレンにも付き、無溶剤なのでタイヤを溶かさない、衝撃にも強い、すぐ固まるわけではないので位置合わせもしやすい等が理由。 塗る時はホイールの上にごくわずかに出して薄く塗るだけでいい。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mini_4wd/pages/167.html
●軽量化 以前は穴を開けて軽量化するのが半ば常套と化していたが、最近では 穴の位置と間隔をきっちりとらないと回転バランスが崩れる 加工時の負荷で変形する恐れがある(つまり真円が崩れる=回転バランスが崩れる) 強度が下がる(路面からの衝撃を受け止めなければならないので、致命傷になる場合あり) ワンウェイの場合、加工時に出来るバリの所為で作動に支障が出る恐れがある などの理由で廃れている。正直この方法はやらないほうがいい。 現在ホイールの軽量化と言えば、幅を縮めるなどの簡単なものが多い。 前輪用の細身のホイールではあまり意味がない(あまりタイヤを細くするとルール違反)が、後輪用を使いたい場合、有効である。 わざわざ後輪用を使わずとも前輪用でいいんじゃないか、と思うかもしれないが、後輪用の方がオフセットが狭い場合が多いため、トレッドを狭くしたい場合はこの方法がとられる事も多い。 ●貫通ホイール 2次ブーム以降の親父マシンなどから多く見られた改造法。年齢層の上がった現在では、一般的に広く用いられている方法である。 ホイールのシャフト穴は普通、袋小路になっているが、これを貫通させてシャフトを通してしまう。ホイールの抜け防止が主な目的だが、特に620ボールベアリングを使ったときなどのトレッド調節も兼ねる。 具体的にはまず、1.7~1.8mmのドリル(これ以上大きいと穴がスカスカになり、これ以下だと開けた穴にシャフトを通す時固すぎて、最悪ホイールが割れる)で穴を貫通させる。このとき、元のシャフト穴を傷つけては意味がないので慎重に。 そのまま本番用シャフトを綺麗に通すのは難しいので、一旦別のシャフトを通し新しく開けた部分を慣らしておく。 そして本番用のシャフトを通すのである。 当然ながら、シャフトは使用するシャーシの標準シャフトより長いものを使う必要がある。 ただし、シャフトがあまりにホイールからはみ出していると危険な上、車検で飛び出している部分を引っ込めるか何らかの保護部品を付けるよう指導される(最悪車検をはじかれる)場合もあるので注意。 ●逆刺しホイール 上記貫通ホイールの発展型と言える改造。 穴を貫通させた後、本番用とは別のシャフトで慣らすまでは同じだが、シャーシに取り付けるとき本来とは逆の方向で取り付ける。 こうすることでオフセットがマイナスになり、トレッドをぐっと縮めたいときに有効である。 主に、トレッドが広くマイナスオフセットのホイールが使いやすいX系シャーシで用いられる。 最近の立体環境では、本来内側に来るホイールのフランジを外側にやる事による、着地の安定化も注目されている。 ジャンプからの斜め着地で、滑りの良いホイールフランジを先に当ててやる事で、マシンを暴れさせずに着地させる事を目的としている。 いずれの目的にせよ、ビジュアルとのトレードオフになるので、実行するならこだわりはかなぐり捨てる必要がある。 ●ワンウェイホイールの精度向上 上記貫通ホイールの発展型と言える改造。 まずホイール中心にある、ドライブシャフトに直接取り付けるギヤ状部品を上記の手順で貫通させる。 次に、ホイール本体の中央部(つまりホイールをすべて組み立てたときドライブシャフトの延長上に来る部分)に上記パーツが引っかかる出っ張りもしくは穴があるので、それも穴を開けてシャフトが通るようにする。 このとき、そのままシャフトを通すなら2mmのドリルを使う(最初の貫通で使うのはもちろん1.7~1.8mm)。これだけでずいぶんブレがなくなる。 但しそのままでは、プラスチックの穴なので使っているうちに摩耗してくる。そこで、ハトメや5mmサイズ、6mmサイズの各種軸受けを入れて摩耗を防ぎ、かつよりスムーズに、より高精度になるよう改造する人が多い。ハトメの場合2.5mmの穴を、それ以外の軸受けの場合はそれらにあった穴を開ける必要があるため、精度を出すにはそれなりの経験が必要。
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注意 このページはマリオギャラクシー改造と一切関係ありません、興味の無い方はブラウザバック推奨 用意するもの RPGツクール 2003 これがないと話になりません のびハザDMC (デマオンの逆襲) これもないと話になりません 多少の知識 パソコンが使えない はアウトです。 RPGツクール 2003のダウンロード方法 ツクール公式サイトで購入してください(セール期間に買うことをおススメする) のびハザDMCのダウンロード方法 のびハザ保管庫などで入手可能 改造する前に 必ずバックアップを取っておいてください ツクールの基礎知識を知っていることが前提 のびハザDMCのあれこれ のびハザ、と言ってもこれはデビルメイクライが元でありバイオハザードが基盤になっている訳では無い。 なのでのびクラの方が正しい。 のびクラのシステムはかなり性能が高いですが、その代わり凄くややこしいので解析したデータをもとに 改造方法をこのWikiで解説する マップの作り方 ①既存のエリアマップをコピー&ペースト マップは新たに作成せず、既存のモノをコピーして使ってください。 この作品に限ったことではありませんが、のびハザではイベントの配置順が極めて重要です。 学校エリア 付属する敵 ゾンビ・クリムゾンヘッド・下級悪魔(炎・雷・鎌・槍)・ブラッドドッグ 中庭エリア うさぎさん(バット・チェーンソー・ショットガン)・ハンターα・ハンターβ・ファルファレルロ・ハンターγ・ブラッドドッグ 北校舎1F-ホール ズモーヴィニルト・コキュート・上級悪魔・中級悪魔 裏山満月エリア 下級悪魔(炎・雷・鎌・槍)・うさぎさん(バット・チェーンソー・ショットガン)・ハンターγ・ハンターα・ファルファレルロ・ハンターβ・ズモーヴィニルト・コキュート・中級悪魔・上級悪魔 魔界 アルトアンジェロ・ビアンコアンジェロ・中級悪魔・上級悪魔・コキュート・ズモーヴィニルト サンプル-1階層 ゾンビ・クリムゾンヘッド・下級悪魔(炎・雷・鎌・槍)・うさぎさん(バット・チェーンソー・ショットガン)・ブラッドドッグ・タイラント・ハンターα・ハンターβ・ファルファレルロ・ハンターγ・ズモーヴィニルト・コキュート・中級悪魔・上級悪魔・アルトアンジェロ・ビアンコアンジェロ・ペネトラール・トーレ おすすめは全ての敵が用意されているサンプル-1階層です。 ②マップ作成の注意 テンプレマップをコピーしたら、後は普通のツクールのようにそこでマップを作っていくだけですが、この作品だけの注意点があります。 それは、地形IDを必ず設定することです。 見れば分かると思いますが、地形ID0002は「移動不可」となっています。 これは敵が壁を壁と認識するために必要な他、敵の湧きシステムでも大変重要です。 敵は地形1に湧くように設定されているため、地形ID設定がちゃんとされていない場合壁の中などに出現してしまい、身動きの取れない状態になってしまいます。 上層チップを使うときも、この地形IDの注意が必要で、進入不可能な上層チップの下には、必ず地形ID2の床を置くようにしてください。 上の画像でも、同じグラフィックの床に地形ID1とID2を設定したものがあるのが分かると思います。 これは、上層チップの下に詰めたり敵湧き禁止の戦闘範囲外用に使い分けるためにそうしています。 といっても、マップ製作中はこれでは見分けがつかなくて困るかもしれません。 設定ミスを避けたい場合は、チップセットをコピペしたうえで、地形ID2を設定するつもりの部分には、上の画像のようにマークをつけておくと分かりやすいです。 で、これを使ったマップ作成中の画像がこちら。 上層チップで進入不可の場所に、マークの入った下層チップが置かれているのが分かると思います。 こういうチップの置き方をしないと、木の根元や鉄棒の中に敵が出現してしまって哀れな状態になるということです。 もちろん、このままでは見栄えが悪いので、マップ完成後にはマークのない元のチップセットに戻しておきましょう。 マップのイベント解説 サンプル-1階層 赤枠は使用禁止領域、弄るのは危険です。 改造では基本黄緑で囲った3つのイベントだけ弄ります。 サンプル-1階層からコピペした場合 1階層のマップは通常の全マップ共通処理とイベント内容が異なります。 なので学校エリアの全マップ共通処理のイベント内容を全てコピーし貼り付けてください。 ①全マップ共通処理1 主にマップの基本BGMを設定するイベント ②全マップ共通処理2 かなり重要なイベント ↓これは2ページ目の解説 汎用型敵番号変数 弄らないこと DMCエリア出現エネミー種設定 この変数は移動イベントで詳細を記す 敵配置限界数 画面上に現れる敵の最大値 乱数確率 上の画像の場合、数値60以上なら下級悪魔が出現、60以下なら下級悪魔以外の指定された敵が出現する、ということを意味します。 発生BOW番号 どの敵が出現するか決めるための変数です。 どの番号でどの敵が出現するかはのびハザDMCの資料フォルダにある敵変数番号メモに書いてあります。 ただし、以下に記す敵以外は番号を設定しても出現しません。 ゾンビ:0 クリムゾン:40 ハンター:2 コキュート:19 うさぎさん:22 ビアンコアンジェロ:25 アルトアンジェロ:26 タイラント02:31 スモー:32 ブラッドドッグ:33 ハンターβ:42 ファルファ:45 ハンターγ:48 下級悪魔:62 上級悪魔:63 中級悪魔:64 ↓これは3ページ目の解説 ③全マップ共通処理1 コメント コメント
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クエスト作りにあまりにも才がない奴が多いのでアドバイス 厨房の三大失態 文章に句読点がない 文章力がない はみ出るとか当たり前 内容が規格外すぎ ワロス 頼むから↑のことをして変換職人&各管理人を困らせるのはやめてくれ 特に レアアイテムばっかり %カンスト いかにもありがち&むりやりなクエ 絶対クリアできないクエスト こういう系はやる気すらなくなる。 ※これはクエスト作成をしている方々が集まった、 某チャットの言動をまとめたものです。 正直拡散を希望します。 一日も早くわけわからないのが消えることを願って… 改造クエスト/作り方/改造クエストの作り方/MHP3 改造クエストの作り方/モンスターハンターポータブルサード 改造クエスト/改クエ 作成方法/チートデータ/MHP3/MHP3rd/3rd/モンハン/神クエ/最強データ/制作依頼/改クエ ツール ↓反論はこちらで聞きます 言い方が腹立ちます -- (名無しさん) 2012-03-15 13 12 24 消防は黙ってろや -- (wire) 2012-03-15 16 28 15 ↑1 まともなこと言ってるだろ。 それを腹立つとかいう理由で批判するとか気持ち悪すぎる -- (3DS) 2012-03-15 16 39 33 アカムのカスをお願いします -- (misumi) 2012-04-25 18 10 14 アカム…はいいのですが カスはちょっと… -- (S3rd) 2012-04-29 13 15 33 俺::::::::::::::::::::::::::::: -- (きんぐ) 2012-04-30 08 53 37 プロキシーサーバーの数字を教える場所つくってください -- (名無しさん) 2012-08-27 18 17 18 むズイのやりたかったり普通のができなかったりするから 改造クエスト頼むんじゃないですか -- (名無しさん) 2012-11-05 16 09 50 苦情なんか無いⅨ -- (救世主) 2013-03-31 18 48 33 改造クエストのやり方を教えてください -- (名無しさん) 2015-04-07 12 26 36 oooooooo -- (おお) 2020-08-21 13 20 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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改造BGMを置いている所です 主に友人に作ってもらったものを置くと思います 随時追加します 名前 コメント